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讨论一下冒险模组的什么更重要

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wugu66Lv.3 显示全部楼层 发表于 2022-10-27 15:47:31 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题 吉林省 /全省通用

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我所要谈论的mod视觉差异感所带来的游戏体验感
《游戏设计艺术》所指出的游戏机制:即游戏中的过程和规则。机制描述了玩家怎样才能完成你的游戏目标,当他们尝试的时候会发生什么。

在游戏机制中,玩家与生物之间的互动的这一机制。即玩家未接近生物感知范围时,生物日常的动画设计是怎样的,也是否有其他日常的动画设计,玩家踏进了生物感知范围内,各种各样的生物会是怎样的动画设计。暮色森林的生物动画设计相较于Alex的生物和原版生物的动画设计,暮色的众多生物动画设计目前尚且缺乏对每一个生物有更深入的生物活动习性的动画设计,较为同质化。其暮色生物中的大角山羊,与原版的绵羊有着一样的生活习性动画设计,即晃动四肢缓步游走,脑袋时不时东张西望;羊毛同样被剪掉,大角山羊就会吃草长回羊毛,但大角山羊的动画里却缺少了对于大角的动画制作,没有其大角山羊互相用羊角对撞在一起的动画设计,这么一个心理预期,这么一个个体会感知这生物可能会做出的这么个事来。那么大角山羊也只是在样貌上与原版的绵羊有区别,但在动画设计上相差无几。以及暮色的松鼠的动画是小短腿奔跑游走着,未有玩家接近时,脑袋四处张望,尾巴目前只有前后摇晃,暂且也没有原版狐狸那般会有全身缩起,尾巴环绕的动画设计,以及松鼠会偶尔双脚站立环顾四周的动画设计,这么一个心理预期上的动画设计。其暮色的乌鸦,扇动翅膀,空中缓慢前行,与原版的鹦鹉飞行动画设计无异,也尚未表现出细微的飞行动作的区别。则Alex中,有其滑翔飞行的老鹰,空中滞留般地飞行的蜂鸟,跃出水面的虎鲸,搁浅在沙滩上的抹香鲸。Alex的生物的机制,尚且有着各自独有的动画动作。原版mc的生物机制,通过视觉上的动画设计表示,僵尸白天日晒会着火;骷髅也会着火;但也有其拉弓射箭的动作;末影人怕水的机制,以及发怒的时候会张大牙口的动作;羊驼会吐口水,身上可挂箱子,以及用各种颜色地毯装饰羊驼,等等一些其他原版mc生物和Alex的生物也饶有多种多样的互动。虽然暮色森林有着探索路线设计,以及击杀boss后掉落的合成盔甲套的材料,用于克制对下一关boss,或是获得针对boss的武器,以及boss的场地结构中有着针对boss的机关触发的设计,以及迷宫设计。但暮色的绝大数生物的动画设计尚且较为同质化,仅有基础的移动和脑袋四处张望的动画设计,而无再更加细致些的,也尚未具有各自生物独特性或习性的动画设计了。亡灵军团虽各自生物的造型设计和设定尚可,但也同样缺乏上述这些的生物各自独有的,更加细致些的动画设计。特别是和Alex的生物作比较时会更强烈,更清晰,玩家与暮色中一些生物之间的互动过程中,会感觉是在和一个模型互动,一个僵直的,只会旋转角度的生物模型。也会致使得玩家在机械动力服里所有生物当中,会感知到有些僵直的生物动画设计存在着。

更丰富的游戏机制,也应当更具有互动性视觉感官体验。就比如僵尸权杖,召唤出的僵尸打手,不是从地里慢慢钻出来的,也不是出现的时候带有点被施法召唤出来的粒子效果,也是直接出现,暂无过渡动画。虽然每个武器功能不一,但机制尚且单一,视觉上也尚且单一。能不能让他更有仪式感呢?这样我想在体验感上会跟上一层楼。

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